Juntos
Piscina y Playa:
Cuando- Todos los días, de 10'00h a 11'00h en la piscina y, el día que toca playa (lunes de la 1ª y la 5ª semanas, martes de la 2ª, miércoles de la 3ª, y jueves de la 4ª) al salir de la piscina nos dirigimos a la playa, y pasamos el resto de la mañana jugando con la arena y bañándonos en el mar.
Dónde- En la piscina, o la playa, del Camping 3 *estrellas
Como- Cada monitor acompaña a su grupo. En el caso de los pequeños y medianos (Blasdekevas, y Pringuels), les ponen crema y los ayudan a desvestirse o, en el caso de los grandes (Sigòtiks), supervisan que se pongan la crema solar y que no se dejen nada olvidado.
- La organización del equipo es primordial por lo que respecta a la seguridad de los niños. Además de los socorristas –a la piscina-, y además de bañarse con los niños/se, siempre hay, fuera del agua, monitores que controlan el baño.
- Los monitores/as que se bañan lo hacen en posiciones estratégicas, que les permiten participar en los juegos, y controlar su grupo de un vistazo. Además, contamos con 2 monitores que tienen la titulación correspondiente, y participan a diario como Socorristas.
- El grupo se baña en la zona delimitada por el equipo de monitores y estos dejan bien claro que aquellos/se personas que lo incumplan se arriesgan a quedarse fuera del agua. Durante el baño a la piscina se deja que los niños utilicen todo el espacio del recinto, siempre y cuando informen a su monitor y reciban la autorización pertinente.
- Los más pequeños se bañan a la piscina pequeña o, en caso de ser en la playa, al lado del agua, y siempre acompañados de sus monitores/se. Nunca solos. En caso de ir a la piscina grande, todo el mundo se baña con sus monitores.
Qué- Los monitores/as dinamizan el baño con juegos, deportes y actividades acuáticas, aunque, sobre todo, potencian la relación y comunicación entre las personas del grupo. Es el momento en que aquellos que lo desean juegan a rol.
Rincones:
Los Rincones son actividades dirigidas que duran desde el final del tiempo libre tras la comida, hasta última hora, y que tienen como características principales el juego y la relajación.
Después de comer, todo el mundo cuenta con un rato, de una media hora aprox., durante el cual juega –lee, observa, piensa...- libremente, sea solo, o acompañado. A continuación, monitores y ayudantes organizan los espacios en los que se realizarán los Rincones del día, que suelen ser entre 2 y 4, según los monitores disponibles. Los Blasdekevas permanecen con sus monitores. El resto pueden escoger entre seguir jugando libremente, o participar en los rincones preparados por los monitores. También tienen la posibilidad de montar sus propios rincones, con el material proporcionado por Joggi Dalmar. Una vez comprometidos con una actividad, velamos para que permanezcan hasta su finalización.
Este Casal, además de los rincones clásicos, aportaremos propuestas relacionadas con el centro de interés del Casal, HISTÒÈRIA, quedando de la manera siguiente:
Històèria
Carons (billar indio); Canicas; Saltar cuerda; Chapas; Peonza; Kudoda; Fanorona.
Rincones generales
Pàdel; Estratego; Pirograbado; Artesania; Canciones; Disfraces; Maquillage; Deportes...Y Juego de rol.



Orden del clavo:
Ceremonia durante la cual se despide a las personas que marchan cada viernes del Casal y que finaliza con la entrega de un pequeño recuerdo. Está íntimamente relacionada con la ambientación general y sus objetivos son:
-
Dejar un buen recuerdo a las personas que marchan.
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Estimular el espíritu de superación (En general hay pequeñas pruebas durante las cuales los niños tiene que superar su timidez y relacionarse con el resto de forma directa).
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Dar un “toque humano” con la entrega de un obsequio simbólico.
Fiesta de familias:
Invitamos a las familias del Casal a que pasen un viernes con todo el grupo.
Este año, el encuentro será el 25 de julio.
Empezaremos almorzando juntos, y continuaremos con un baño comunitario en la piscina.
Después del baño, nuestros visitantes podrán incluirse en una actividad lúdica, titulada "Los Juegos de otras épocas", en la que estarán todos los niños del Casal.
En una primera parte, los participantes, divididos en grupos, podrán jugar a: La rayuela, el Carons (billar indio), a saltar cuerda, participar en carreras de chapas (cápsulas de botellas), o en tirar la peonza. En una segunda parte, todo el mundo que lo desee podrá concursar en las carreras de sacos, en la lucha de la cuerda, o en la carrera del globo.
Almorzaremos en el comedor del restaurante todos juntos.
La jornada concluirá con la ceremonia del orden del clavo delante de todos.
Juego de Rol
Històèria
La historia
En un futuro próximo, en el mismo año 2025, la tecnología ha alcanzado niveles insospechados: las vacas pilotan aviones, se cree “a pies juntillas” que ya no es necesario leer libros para ser un sabio y, aunque los crédulos y los bobos han aumentado de forma exponencial, la línea entre el mundo Real y el mundo Virtual se va difuminando.
En medio de todo este bullicio, el grupo de piratas informáticos BLASDEKÉVÀS —unos "mendas" más malos que el azúcar— ha logrado lo impensable: gracias a su chip HISTÒÈRIA han creado un software capaz de propulsar a los seres vivos a través del tiempo. ¿Te imaginas lo que podrías hacer con una invención como esta? Pues ellos también. Y tienen la intención de viajar a la Segunda Guerra Mundial para cambiar el rumbo de los eventos. Pretenden poner su infinipotente chip al servicio de las potencias del Eje (Alemania, Italia y Japón). Y, para colmo, han impreso las instrucciones para construir un superordenador con herramientas y materiales de los años 40. Si lo consiguen, el mundo que conocemos nunca habrá existido.
Pero... lo que son las cosas: los PRÏNGUEL’S, un grupo de frikis apasionados por la tecnología y las palomitas, descubren los planes de los hackers y deciden intervenir. Gracias a un poco de maña, un par de empujones y una serie de gritos hipohuracanados, consiguen una copia del chip y otra del software. Viajarán a través del tiempo para evitar que HISTÒÈRIA llegua a manos indeseables.
Introducirse en la vida del joven Herschel Grynszpan (enlace), intervenir en la batalla de Dunkerque (enlace), participar en la destrucción -o la construcción- de la bomba atómica (enlace), atentar -o evitar el atentado- contra Churchill, Stalin y Roosevelt (enlace); sabotear o contribuir en el desembarco de Normandía (enlace), o vivir de cerca como el espía “Garbo” Joan Pujol (enlace)... ¡Una acción diferente cada semana!
Acción a porrillo, aventuras y desventuras, peligro del bueno y del malo, excitación de la más variada cosecha, emociones salvajes y emotivas, personajes exuberantes y miserables, situaciones inesperadas y desesperadas, enredos para dar y vender, fondeadas de bofetadas. Todo esto, y puede ser algo más, en “HISTÒÈRIA, la carrera del futuro pasado... de vueltas”.